Что значение метавселенные и есть ли у них будущее?
Введение в идею мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» вошел в употребление не так много времени назад, но его истоки происходят глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил цифровой мир, в котором люди вступают в контакт через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Современное понимание метапространства содержит в себя интеграцию виртуальных пространств, расширенной и симулированной реалий, электронных экономик и взаимодействующих платформ. Это вовсе не не просто отдельное программа либо видеоигра, а больше как структура вулкан казино связанных между собой миров, где пользователи могут трудиться, обучаться, общаться и веселиться.
Главные особенности мета-вселенных
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн среда стала естественной частью повседневности. Они без труда перемещаются среди мессенджерами, соцсетками и игрушками. Цифровая вселенная для пользователей – это органичное продолжение знакомых онлайн-платформ.
- Стабильность: миры пребывают независимо от участия участника.
- Взаимодействие: пользователи имеют возможность вступать в контакт один с другим и с обстановкой.
- Экономика: локальная система с способностью торговли электронными ресурсами.
- Персонализация: формирование уникальных образов и материалов.
- Эластичность: способность синхронного присутствия миллионов участников.
Виртуальные уроки дают возможность проводить занятия по всему миру с эффектом абсолютного вовлечения. Представьте свою занятие истории Античного Египта прямо у гробниц Гизы или практическое занятие по химии без риска настоящих взрывов! Университеты уже испытывают с уроками в VR; к примеру, МГУ проводил пробные программы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Развитие онлайн миров: от Second Life до актуальных платформ
Обсуждая о прогрессе метавселенной, стоит отметить Second Life – первую попытку построить устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам создавать дома, организовывать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Хотя вершина популярности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, платформа существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
С тех самых технологии прогрессировали существенно вперед по пути развития. Появились более современные инициативы:
- Roblox – среда для построения собственных видеоигр и социальных пространств.
- Fortnite – вначале шутер с видом от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный цифровой мир на основе блокчейна Ethereum.
Всякий из этих проектов по-своему осуществляет концепцию мета-вселенной: одни делает ставку на созидание пользователей, кто-то на массовые события или связь с криптовалютами.
Инновации за кулисами цифровых вселенных
Виртуальная и дополненная среда
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для общего творчества – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности студенты организуют мероприятия с одноклассниками вне зависимости от удаленности городов.
Ненатуральный интеллект
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Технологии блокчейна позволяют осуществить децентрализованную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют шанс закупать эксклюзивные предметы: экипировку для аватара, участок или даже произведения искусства внутри онлайн-пространства.
Cloud расчеты
Метавселенная глазами пользователя: переживания молодых людей
Виртуальная среда (VR) позволяет войти в виртуальное среду с помощью специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), в отличие от этого, встраивает электронные предметы на физический мир через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Согласно исследованию исследовательской организации Newzoo за прошлый год:
Данные черты различают виртуальные миры от стандартных сетевых игр или чатов. Здесь формируется полная замена реальной действительности – со собственными правилами, финансовой системой и обычаями.
- Более 80% молодых индивидов 13–24 годиков по крайней мере один раз посещали цифровые мероприятия (музыкальные выступления, экспозиции).
- Порядка 60% полагают, существенным возможность настроить собственного аватара.
- Более тридцати процентов уже пробовали применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Применение метавселенных за пределами развлечений
Обучение
С целью осознать явлении метавселенных в более широком смысле, важно выделить их главные особенности:
Задача
Социокультурные проекты
Мастерство и традиции
Финансы цифровых вселенных: как она функционирует?
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Вызовы развития цифровых вселенных
Технические препятствия
Законные дела
Охрана информации
Эмоциональные угрозы
Как русские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK показала собственную площадку VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Yandex проводит эксперименты с программами дополненной виртуальности для ориентирования по населенным пунктам.
- Mail.ru вкладывает деньги в разработку коммуникационных VR-приложений через дочерние фирмы MY.GAMES.
Российский Технический университет инициировал образовательный “Метавселенная”, в рамках которого обучающиеся учатся создавать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают подъем численности {новых компаний